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《游戏音乐与音乐游戏》

2007/7/1    作者:佚名    来源:网络    文字大小: |  | 

电脑游戏《轩辕剑Ⅲ——云和山的彼端》(大宇公司制作)。开场的“威尼斯场景”音乐。我第一次听此音乐时,甚至忘了鼠标的动作……略带忧伤的曼托琳,独奏着古老的(中世纪的)“连德勒”舞曲……听着听着,我的眼泪不由自主地流了出来……


诚然,好的音乐不只是要让人听得落泪,那些催人奋进的、舒适悠扬的……不同的场合,不同的人会有不同的欣赏要求。总之,是那种让人听了还想听,包括那些难以忘怀的音乐。这种音乐比较起来就多了。但在中、西方流传下来的整个音乐曲库中(包括只有曲谱的),这种音乐还是少。

我突然醒悟:严肃音乐——这个只属于作曲家的音乐,自巴洛克时期开始,经古典乐派、浪漫乐派,大师们总结了许多经验,也规定了许多作曲法则。细细回味一下,前辈大师们留下许多诸如作曲法、对位法、配器法、曲式分析等专述著作,音乐学院们也基于历史的沉淀向学生们大量地灌输种种法则。这样搞出来的音乐,难道不是与游戏一样,自圄于“游戏规则”之中了吗?

比如说协奏曲,按西洋规则,就必须是三乐章,其中第一或第三乐章又必须是奏鸣曲式。第三乐章一般情况下又必须是回旋曲式或是回旋奏鸣曲式。但若按照此规则,何、陈的《梁祝》从曲式上就根本称不上协奏曲,至多可算一个乐章。但你想想,古典乐派,海氏、莫氏们的协奏曲多了去啦,恕我说句大不敬的话,这么多协奏曲,又有哪部协奏曲比得上《梁祝》这样“受”听(当然,也可能是萝卜青菜各有所爱)?

    又比如说奏鸣曲式,经典作曲理论规定了将音乐主题先呈示,然后是展开,最后是再现。所谓展开,说穿了,就是将音乐主题分解,即所谓“揉碎、戳烂”,然后再按原曲意图,将被“肢解”过的主题碎片进行发展——或者是派生的发展,又或者是全异于原音乐主题的“异形”(例如对位法中的“倒影”)。然而,音乐之所以感人基本应源于其旋律。而一个好的旋律对于曲作者而言,往往是苦求而不得之,或受启示,或灵感突至,从而源源不断地涌出“心”之旋律,正可谓“众里寻他千百度,蓦然回首,那人却在灯火阑栅处”。但由此试想,苦求之后源源不断涌出的旋律,是否又适合进行主题分解?不适合又怎么办?一个曲作者,他又要考虑旋律的感人,又要考虑其是否适合“展开”的原则,会不会因此而舍弃了最动人心弦的旋律?

   《轩辕剑Ⅲ》的曲作者吴欣睿,根据其在网上的介绍,并没有学过作曲理论,而只是凭着对音乐艺术的悟性。游戏里的音乐很多,感人的倒也真不少:象“薇达之歌”、“妮可主题”、“炼妖壶主题”、“石国场景”等,以及一些战斗场景音乐,都很动人,音乐形象也都建立起来了。有趣的是,这里的音乐也有展开,当然是那种变奏式的展开——典型的符合中国传统思维的展开(这当然是另一个话题)。但是,尽管音乐再怎么“受”听,终为难登“大雅之堂”,就因为没按“规则”。所以,吴欣睿们也“自嘲”般地把为其配乐的管弦乐队命名为《猫和狗管弦乐队》。

音乐,毕竟是听觉的艺术!如果只按照什么法则呀、技巧呀什么的来创作音乐作品,不管其音乐“受”听“不受”听,如果不是真正用“心”去感受,去创作,那就只会流于形式,成为符合音乐“游戏规则”的“产品”。这样一来,作曲家们所创作的这种音乐作品岂不变成“音乐游戏”了吗.

仅供一笑!当然,学生们还是要学好这些基础的东西。学了是自己的本事,怎么用就靠自己了。

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